Úloha Nákupu ve Virtuálním Supermarketu

Úloha Nákupu ve Virtuálním Supermarketu (ÚNVS) se zaměřuje na epizodickou paměť v kontextu reálného života. Virtuální prostředí umožňuje simulovat každodenní prostředí a zároveň mít naprostou kontrolu nad prezentovanými stimuly. Díky tomu ÚNVS představuje ekologicky validní doplněk ke standardním neuropsychologickým metodám, které bývají kritizovány pro jejich nedostatečný vztah k reálnému fungování jedince (Neisser 1978). ÚNVS simuluje nakupování, což je běžná, každodenní aktivita, která zapojuje několikeré kognitivní funkce – jako je plánování či orientace v prostoru. Naše úloha se specificky zaměřuje na epizodickou paměť – složku kognice, která bývá u neuropsychiatrických a neurodegenerativních onemocnění oslabena často jako první. I proto je účel této úlohy nejen diagnostický, ale rovněž rehabilitační. Přesah úlohy do reálného života může nejen usnadnit přenos naučených schopností do každodenních situací, ale rovněž zvýšit motivaci jedince k tréninku. ÚNVS je velmi snadná pro administraci a umožňuje snadnou manipulaci s jednotlivými parametry. Zároveň díky administraci na počítači umožňuje automatické zvyšování obtížnosti úlohy na základě výkonu jedince. Virtuální prostředí může být obvykle prezentováno pomocí virtuálních brýlí či na monitoru počítače. Virtuální brýle poskytují vysokou míru imerze a věrně odrážejí každodenní interakci. Mohou však u některých osob vyvolávat tzv. kybernetickou nevolnost. Navíc jejich provoz je nákladnější (pořizovací cena brýlí a výkonného počítače, nutnost přítomnosti administrátora atp.) než v případě standardního monitoru. Méně imerzivní varianta na monitoru počítače umožňuje administraci u několika osob současně. ÚNVS lze použít jak s virtuálními brýlemi (HTC Vive a Oculus Rift), tak se standardním počítačem a monitorem. Rozdíl mezi imerzivní a neimerzivní variantou jsme popsali ve studii z roku 2019 (Plechata et al. 2019).

ÚNVS simuluje nakupování, což je běžná, každodenní aktivita, která zapojuje několikeré kognitivní funkce – jako je plánování či orientace v prostoru. Naše úloha se specificky zaměřuje na epizodickou paměť – složku kognice, která bývá u neuropsychiatrických a neurodegenerativních onemocnění oslabena často jako první. I proto je účel této úlohy nejen diagnostický, ale rovněž rehabilitační. Přesah úlohy do reálného života může nejen usnadnit přenos naučených schopností do každodenních situací, ale rovněž zvýšit motivaci jedince k tréninku.
ÚNVS je velmi snadná pro administraci a umožňuje snadnou manipulaci s jednotlivými parametry. Zároveň díky administraci na počítači umožňuje automatické zvyšování obtížnosti úlohy na základě výkonu jedince. Virtuální prostředí může být obvykle prezentováno pomocí virtuálních brýlí či na monitoru počítače. Virtuální brýle poskytují vysokou míru imerze a věrně odrážejí každodenní interakci. Mohou však u některých osob vyvolávat tzv. kybernetickou nevolnost. Navíc jejich provoz je nákladnější (pořizovací cena brýlí a výkonného počítače, nutnost přítomnosti administrátora atp.) než v případě standardního monitoru. Méně imerzivní varianta na monitoru počítače umožňuje administraci u několika osob současně. ÚNVS lze použít jak s virtuálními brýlemi (HTC Vive a Oculus Rift), tak se standardním počítačem a monitorem. Rozdíl mezi imerzivní a neimerzivní variantou jsme popsali ve studii z roku 2019 (Plechata et al. 2019).

Manuál k ÚNVS lze nalézt zde.

Projekt vznikl s finanční podporou grantu poskytnutého GA UK č. 1832218, s názvem Akceptovatelnost imerzivní virtuální reality a její přínosnost ve srovnání s méně imerzivními technologiemi v diagnostice a remediaci kognitivního deficitu u zdravé stárnoucí populace, řešeného na 3.lékařské fakultě Univerzity Karlovy. Dále byl vývoj úlohy spolufinancován Technologickou agenturou ČR v rámci projektu č. L01000309 a projektem Evropského fondu pro regionální rozvoj „PharmaBrain“ č. CZ.02.1.01 / 0.0 / 0.0 / 16_025 / 0007444.